嗨大家,我是《再見的備份》的開發者阿澔,我一直以來都很想要寫一些開發日誌來紀錄這段日子的開發心得還有內心的疑惑。不過因為光是開發就已經焦頭爛額,而且許多的疑惑我至今也還沒有答案,所以就累積了不少想說的話但都沒有開始。趁著今天晚上身體感覺很健康(很少見的狀況),決定要先從一些簡單的主題開始分享起。
我決定要分享製作《再見的備份》時期啟發我良多的參考遊戲,有些很有名、有些非常小眾,但遊玩這些遊戲的過程都讓我更確定自己在做的東西是我想要並且喜歡的樣子,我很感謝這些遊戲,也希望大家如果有喜歡再見的備份(雖然我寫的時候他還沒發售)的話可以去玩一下這些遊戲,或是如果你喜歡這些遊戲也可以去玩玩看再見的備份。
開始分享之前好像要稍微簡介一下《再見的備份》是一個怎樣的遊戲:《再見的備份》是一個關於說再見的小遊戲合輯,合輯裡一共有11個簡短的小遊戲,每一個都用一個特殊的遊戲機制在描繪一個特定的再見情境,包括搬家、畢業典禮、與朋友吵架等等,透過遊戲把再見的難過和深刻給保存下來,並讓玩家在體驗過程中也一起回想起曾經說過的再見。
(Steam連結在這)
總之大概是這樣,也因此我今天想推薦的遊戲會分為以下三個類型:
- 遊戲合輯
- 描繪再見的遊戲
- 捕捉細膩情感的小遊戲
這些遊戲分別在我對於合輯、說再見、小遊戲這三個形式產生困惑的時候幫助了我,而我也認為他們在這些形式/主題的探索上有不同於以往的突破,所以真心推薦,大家也可以挑自己有興趣的主題開始看和玩他們。
好那開始ㄅ。
1.遊戲合輯
我這裡所指的遊戲合輯並不是一般的「單純把許多遊戲收錄在一起」的遊戲合輯,我指的是「以合輯作為遊戲呈現形式」的遊戲。這些遊戲有意的去使用「合輯」這個形式,來創造了「複數個遊戲彼此對話」的有趣體驗,合輯裡的遊戲們彼此獨立、不需要對方就可以是完整的,但當他們都被收錄到同一個容器裡時,彼此要如何疊加成一個更宏觀的體驗,我覺得會是他們值得玩味的地方,就像是一個展覽、或是一本短篇集。
Indecision.
Indecision.是大學時期影響我很深的遊戲,當時玩完甚至有想要寫信給作者告訴他我有多喜歡(但後來太懶惰所以沒有)。
這個遊戲裡有許多非常簡短的平台跳躍遊戲,每一個關卡前面會上一個標題的字卡,例如「家」、「春天」等等,上完字卡就進入這一個平台跳躍遊戲,來感受作者如何透過平台跳躍的各種機制來描述「家」、「春天」對他來說的意思與感受。
這些感受都非常抽象,有的對我來說很有共鳴,有的會有點搞不懂在幹嘛,但整個玩完之後會模模糊糊感受到一種憂鬱的情緒,我覺得這正是其中一個遊戲合輯可以帶來的特色,透過遊戲數量去給你不同的感受,每一個都點到為止不會深究,但在整個體驗過後你會感覺到你很多地方被觸碰到了,好像可以講出是哪些地方但又好像講不出來。
Indecision.節奏明快、描述事物也大多日常而細微,並且善用了小遊戲合輯的另一個特色就是「如果你玩不懂這個,沒關係我給你下一個」這樣的形式維持住我的專注力(突然覺得好像短影音),在合輯的設計上給我很多啟發(還有安慰)。這個遊戲的Steam頁面寫「這是一個俳句平台跳躍遊戲」("A haiku platformer."),我覺得用俳句來描述這個遊戲的詩性非常的精準。
The Beginner’s Guide
The Beginner’s Guide是著名作品《史丹利預言》作者的另一款作品,架構和Indecision.其實非常類似,是透過一個基底機制的許多變化來描述創作者內心的掙扎與體悟,Indecision.的基底機制是2D平台跳躍,比較童趣、幽默、動作性,而The Beginner’s Guide則是用Walking Sim行走模擬做出了許多不同的變化,相較起來更著重觀看、觀察與沉浸。
The Beginner’s Guide也同樣是由許多不同關卡所組成,每一個關卡是一個獨立的遊戲/Prototype,而他使用了一個我覺得滿暴力(非貶意)的方式整合這些小關卡,也就是旁白。整個遊戲的過程這個旁白會不停描述這幾個遊戲給他的感受以及他現實生活中與這些遊戲產生關連的故事(這個故事有一些爭議,但我從來沒有仔細研究過所以在這裡也先不討論,抱歉)。透過這個方式克服了遊戲合輯容易缺乏整合度的劣勢,你玩完會這許多迥異的關卡還是會覺得自己經歷了一個完整的故事。
我一直都覺得Walking Sim很難做,因為他真的很吃關卡設計,你的場景建構是單純為了要填充一個空曠區域還是要做環境敘事真的很容易被玩家看出來,而且Walking Sim的機制又相當單純,所以沒有充足的環境敘事就很容易無聊,但The Beginner’s Guide除了讓旁白陪你,也在維持Walking Sim機制的基礎下加入了很有趣的變化,例如有一關你只能夠倒退走,穿越一個走廊,在移動受到限制的當下,你很快用自己的身體感受到了某種對未來的不確定、必須時時停下來環顧前方與來時路的一種審慎與疑懼,當下真的是雞皮疙瘩掉滿地。
但這個遊戲也是一個讓人憂鬱的遊戲,跟Indecision.放在一起看就讓我在想,不知道為什麼一些談論內在自我的遊戲都很憂鬱(沒有稍微憂鬱一點點而已的那種遊戲嗎),不知道是不是因為遊戲都太被要求讓人開心了,所以只要不這樣做就很容易落到光譜另一端。(不知道,這只是我的murmur)
Tiny Arcade
我非常非常喜歡Tiny Arcade!我覺得他是一個非常真誠的遊戲。作者是Crawlspace,這個遊戲裡就像上面這張圖一樣有一些機台,你每靠近並點擊一個機台就會進入一個小遊戲,小遊戲會播放一段作者和他的友人聊天的錄音,作者會對友人描述說他最近做的一個小遊戲,然後就讓你開始體驗這個小遊戲。
小遊戲描述的都是一些非常日常的瑣事,例如找到天花板花紋裡的一個腳印、看著牆上的串燈隨著季節開始掉下來、或是從衣服堆裡找一件明明知道在裡面卻怎樣都找不到的衣服等等。你會先從聊天的錄音裡感受到作者與友人對這些瑣事的感受(大部分是友人非常有共鳴的說:「對對對我也有發生這種事情過」),然後接著體驗作者如何將這些感受用遊戲記錄下來,這讓這些小遊戲非常真誠並且富有生命力。
是這個遊戲讓我感覺到,把想對玩家說的話完全包裝在遊戲的虛擬世界中,並不是那麼必要的一件事情。另外這個遊戲用許多機台直接暗示(明示)了小遊戲彼此的不相關,讓玩家可以在每一個體驗中稍微喘息,清空思緒再進到下一個,也是我覺得很不錯的設計。
Last Call BBS
Last Call BBS算是這幾個遊戲中比較不一樣的,他的敘事元素並沒有那麼重的比例,主要是許多Zachtronics風格的益智小遊戲組成的一個合輯,比較特別的是這些小遊戲都以「懷舊」為主題去進行美術、世界觀、機制等等的設計,然後再一起被包裝到一個90年代主機的目錄裡讓玩家探索(你還要假裝下載遊戲,要等10分鐘),我覺得整體感上整合得非常好,而這個遊戲是這間公司的最後一個作品,這件事讓遊戲中對世代起落的描述有了更深一層的意義。
但我想把這個遊戲放在這裡,是因為有一次看到一篇訪問Last Call BBS製作者的訪談,他的大意大概是:「這個合輯裡有一個組裝鋼彈的小遊戲,我一直都想做這樣子的遊戲,但不知道要怎麼做讓他變成一個20美元、長度足夠的體驗,而小遊戲合輯這件事情讓我終於不需要擔心這個。」我覺得滿精準描述了遊戲合輯對創作者的一個小小好處,就是你可以稍微脫離「Steam的兩小時限制」以及「想出一個好擴充的Game Loop」等等的要求。(但當然就會比較難賣就是了)(開始抱怨)
2. 描繪再見的遊戲
Spiritfarer
Spiritfarer算是在講到「再見」時我會第一個想到的遊戲,我覺得他是一個把fetch quest整合得很好的遊戲,fetch quest就是在RPG遊戲裡常見的「請去某某某地方幫我取得XXX這個東西」的任務,一般來說這種任務會很冗,但Spiritfarer很自然地將NPC他們心裡的需求轉化成fetch quest,讓你需要東奔西跑、經營管理來獲得可以滿足NPC需求的物品,再透過好的敘事、美術、音樂來把這段時間你花費的心力都收斂到「你和這個NPC共同相處了一段時光」這個感覺上,藉由這一個感受來強化你和他們說再見時的捨不得。
當然我覺得這並不會對所有玩家都有效,如果對於經營更沒耐心一點、或是對於平台跳躍更不擅長一點,很容易就會對於這些任務感到厭煩並且出戲了。不過我自己是滿喜歡的,那個「好想要跟這個NPC多相處一段時間」的感受真的是每個做遊戲的人夢寐以求可以做到的體驗,因為那代表這個遊戲是活著的。
Old Friends
當然Spiritfarer這個描述再見的方式其實並不特別,每一個很棒的遊戲都可以在結束時讓玩家感到捨不得,Spiritfarer只是多給了玩家一個在遊戲中說再見的流程,但這個遊戲的再見之所以強烈並不是他對於「再見」這件事情做了怎樣的設計,比較多是因為這個遊戲很棒。
而這其實是我們一開始做關於再見的遊戲的困境,就是「為了讓玩家在遊戲最後捨不得說再見,我們必須先做出一個很棒的遊戲」,所以「再見遊戲」這個命題會一不小心就變成「很棒的遊戲」,但「很棒的遊戲」是一個爛主題,就像問你想吃什麼你回答「好吃的」一樣沒有建設性。
這個感覺會需要另外一篇來分享我們怎麼決定要做小遊戲合輯的,所以先不要說太多好了,先讓我介紹Old Friends這個超可愛的遊戲,他其實非常單純,你在兩個角色間任意切換、操控他們,想辦法讓他們在一個草原上碰見彼此,遊戲就結束了。
我覺得他是一個很棒的例子!用小遊戲的形式專注描述再見的某個面向,雖然這個遊戲講的不是道別而是真的「再見」,但他用一個簡單的切換機制來讓玩家體會一種「即將要再見的期待感」,並告訴你這個期待感同時在兩個人身上一模一樣地產生,讓我用第三人稱觀看這件事情的發生,我覺得非常美。
我想說的是,小遊戲可以透過特殊的機制專注描繪一個微小的情感,你可能不會對這個遊戲裡的角色有任何認識、共情,但你還是可以感受到「好想趕快碰見他」的情緒,小遊戲並不透過量體大的敘事來堆積玩家的情感,而是專心描繪情感的某個面向,讓你想起你真實生活中類似的感受,我覺得這就是小遊戲描述「再見」的方式。
OASES
我可能不會說OASES是一個很好玩的遊戲,但我覺得他講了「做遊戲」這件事情對一個人來說的意義可能有什麼,然後這件事情正好和再見有點關聯。
這個遊戲是一個飛行模擬遊戲,你駕駛一台飛機在一個很漂亮的奇幻世界遊歷,遊戲的最後會有一段字幕:
「我祖父的飛機在 1960 年的阿爾及利亞獨立戰爭期間失踪,就在他第一個孩子出生前幾天。
我覺得這就是他失蹤時發生的事。」
從這個遊戲我發現的是,讓玩家感受到這個遊戲並不是為了你做的,並不一定會減損他在玩家心裡的價值(和有趣程度),我在知道這個製作背景之後,想到我在飛行時做的各種加速或是旋轉,遊戲裡的破圖、顏色的選擇等等,一切都變得非常親密。
The Land of Forgotten Souls
來推薦一下我的好友Joey的遊戲!Joey同時也是《再見的備份》的共同開發者還有音樂統籌,他很厲害,請去玩他的遊戲。
The Land of Forgotten Souls在概念上非常有趣,在遊戲裡你可以隨意亂逛,並在你覺得差不多的時候按下B,這時候會跳出一個介面問你「你希望我們怎麼記得你?」,你可以從隨機的8個選項裡選擇一個,你可以變成單純的景物例如一棵樹、一台車子;或是變成一個NPC,可以留下一段話對其他玩家說;或是變成能量香蕉,讓其他玩家吃了可以跳更高。選完之後遊戲便結束。
而你變成的那個東西就會永遠存在在這個遊戲世界裡,下一次遊玩時就會看到它,所以其他玩家遊玩時也會看到,因此這變成了一個許多玩家共同創造的一個世界。一開始很空,但當有越來越多玩家選擇變成可以讓人跳更高的能量香蕉,天空上就會開始出現更多東西(因為你可以跳到很高的地方再按B)。
我覺得他是一個概念非常美的遊戲,你在遊戲中實際體驗到的都是每一個玩家遺留下來的東西,而當你體驗過這些東西後,你在決定自己想留下什麼的時候會有更新的體悟,就好像一群人藉由這個遊戲在滾動一個關於「再見/紀念有什麼意義」的討論,很推薦大家進去看看。(雖然我不知道他現在變成怎樣了)
3. 捕捉細膩情感的小遊戲
寫到這裡突然覺得為什麼要有這個類別(寫到好想睡覺),雖然他確實是我們遊戲試圖要做到的事情,但這個類別其實好像不容易定義,而且因為我滿喜歡小遊戲的,所以真的說哪一些實際明顯影響了我好像也說不上來,所以我決定就推薦一些我腦中突然想到的就好了。
“Sorry”s
“Sorry”s是我在紐約時的一個同學Hayley的課堂作業,那堂課是一個要你每一週依據老師給的一個字眼做一個遊戲的練習,那一週的主題是做一個「你寧願看也不願意玩的遊戲」。
Hayley做了這個寫信遊戲,遊戲開始之後會有一封道歉信自動打出來,在這過程中如果玩家也跟著打字,玩家打的字和原本道歉信的字就會混在一起,但如果什麼都不做就可以看到原本信的內容。這個機制讓我想到「好好地道歉」這件事情有多困難,但這個遊戲卻在告訴你,其實那些訊息怎樣都會存在、怎樣都會出現,你不用多做什麼,只要坐著讓他自然發生就好,棒到我在同學發表時直接在臺下直接哭出來。
Imagine Spring
Imagine Spring是我在紐約時的一位兼任老師Danny Hawk的遊戲,這個遊戲我覺得也是在我剛上研究所時影響我滿多的遊戲,讓我發現遊戲這個載體可以拿來敘事的面向與元素比我原本以為的還要多很多。(很推薦大家直接去玩,所以如果你有興趣的話可以跳過我下面兩段的介紹以防爆雷)
進入到Imagine Spring後你會在一片空白的空間遊走,旁白會要求玩家閉上眼睛、想像春天的樣子,這時候會出現一個有趣的分歧:你可以真的閉上眼睛依照旁白的指示想像春天的花、樹、鳥等等。你也可以選擇不閉上,看著畫面上真的出現花、樹與鳥。而這個分歧遊戲並不會追蹤也不進行判定,一切都只在你心中發生。
一般來說,玩家應該會在第一次玩的時候乖乖閉上眼睛想像,然後再重玩一次看看不閉眼會有什麼結果。我在不閉眼的時候看見畫面上真的出現花和樹時,我覺得他在描述「想像」這件事情,透過實際的遊戲場景變換跟我說我第一次玩時的想像具有什麼樣的力量。這是一個在想像想像本身的遊戲,藉由精準地抓到玩家玩遊戲的心態來傳達這個想像,我覺得非常高明。
There’s a beautiful star
最後來偷偷推薦我自己做的小遊戲,There’s a Beautiful Star是一個我的課堂作業,這是一個關於「自我實現」的小遊戲,我覺得詳細介紹他好像有點不好意思,但這個遊戲確實在很多我感覺消沉的時候讓我稍微振作,可以想起做遊戲的初衷是想要誠實,大家如果有興趣可以去玩看看。
太好了,用不好意思來當作不認真介紹這個遊戲的藉口,就可以快速地把這篇太長的文章收尾。總之,希望這些遊戲裡有一些可以引起你的興趣,如果你有玩的話也希望你有喜歡他們的某些地方,先這樣吧!