這週想要分享一下為什麼我們決定要把《再見的備份》做成一個小遊戲合輯,順便分享一下這個遊戲最最最一開始是怎麼發生的。
1. 關於Alivegames的討論
《再見的備份》是我和我的美國夥伴Joey一起做的畢業製作,我們在升上碩二的暑假時決定要一組,當時我們在討論各自想要做的主題時,聊到了關於Alivegames的話題,發現我們兩個都對於如何在遊戲中創建一個「感覺活著的世界」有很大的興趣,於是我們便開始討論「怎麼樣的元素會讓遊戲世界感覺是活著的?」
(關於Alivegames的討論是源自於Joey貼給我一篇Melos Han-Tani的文章Deadgames and Alivegames之後我們就時常用這個詞來描述我們想要做的遊戲)
這是一個讓人聊起來很盡興的話題,一方面是可以對自己喜歡的遊戲表達巨大的喜愛(alive應該是對一個遊戲非常高級的稱讚了),另一方面可以藉機抱怨各自不太喜歡的遊戲設計(雖然身為苛刻的玩家會讓同時身為設計者的自己感到壓力很大),最後我們將各自的想法取了一些交集,得出了以下五個並不嚴謹的結論:
- Alive games的遊戲世界中應該要有一些玩家無法控制的事情,而那些事情會對世界產生明顯影響(例如:時間、天氣、怪物稀有度)
- Alive games的遊戲世界中應該要有一些東西是為了這個世界而存在,而不是為玩家而存在 (我好喜歡這個,看了好感動)
- 遊戲世界中的變化之所以發生,是因為遊戲規則,而不是設計者預先寫好的腳本(這也好棒,但好難做)
- 遊戲的樂趣在於學習他的規則以及理解遊戲世界如何運作
- 遊戲玩法不單單是為了「讓玩家表達」,有時是為了「讓遊戲世界表達」
我們很喜歡這些結論,我覺得這些特性捕捉了我喜歡的遊戲有哪些共同性,也讓我和Joey彼此更加確定對方對遊戲的喜愛原因和自己高度重疊,我覺得是一個很棒的練習。也對於確立未來自己希望怎樣做遊戲有很大的幫助,我覺得有點像是一起寫了一份Manifesto。(我們碩一的時候確實被要求寫了兩篇Manifesto,欸對我可以之後貼在這裡,就可以摸魚掉一篇。)
總之在得出這五個方向之後,我們開始就著這5點去發想核心機制,細節我忘記了也沒有留下紀錄,所以我也忘記我們怎麼討論出「一個會和玩家說再見的遊戲」這個想法的,但我現在回想一下,我覺得雖然他沒有明顯滿足這5點中的任何一點,但他的概念是「這個遊戲知道自己是虛擬的、知道總有一天玩家會不再玩他,所以他的機制都圍繞在說再見這件事情上,提供玩家一個管道回到現實世界、也給玩家選擇自己什麼時候要這樣做的機會」。用這種方式去讓這個遊戲「感覺活著」,這個想法讓我們當時非常興奮。
忘記是我還是Joey說了「有些時候,當我因為膩了所以不再玩某一個遊戲,我都會有點難過,我會想要遊戲裡有一個機制讓我跟他們說再見」,然後另一個人說「喔我玩動物森友會的時候也是這樣」、「我玩星露谷的時候也是這樣」然後我們就開始分享起了各種無法和遊戲建立真實緊密的跨維度友誼的遺憾。遊戲畢竟是假的,但發現他是假的的那一天是最讓人難過的,遊戲裡如果有一個說再見的流程讓玩家渡過那個難過,好像會很棒。
因此我們決定要做一個「說再見的遊戲」,來表達我們對遊戲不理性的愛(褒意)。
2. 各種再見遊戲提案(以及他們怎麼失敗)
從碩二開學之後,我們陸陸續續提了各種再見遊戲的想法,以下直接條列一些我還記得的:
- 故事是關於主角早上起床後散步到海邊,在海邊看到一個龍捲風,龍捲風把他的小鎮摧毀了。玩家一開始就得知這個故事結局、並且操控主角起床後散步,只要不去海邊遊戲就不會結束。
- 主角參加一個畢業狂歡派對,只要不去頂樓看日出天就不會亮,派對就可以一直繼續。
- 你經營一間山上的道場並且一直收徒弟,你可以決定徒弟什麼時候畢業並讓他們下山離開。
- 你遇到一群落難外星人,你幫他們修好太空船並開始改建他們的太空船讓他們生活更舒適,你要決定什麼時候要停止興建並讓他們回家。
還有很多亂七八糟的提案,但我只舉這4個當例子是想要說明我們遇到的問題是什麼,大家可能也可以看出來,這幾個企劃都超級大,要讓「決定什麼時候結束」這件事情有意義的話,基本上需要非常大量或多變的內容才行,不然玩家就只會「喔好我逛完了全部的東西,去海邊看龍捲風吧」這樣。
當然你還是能讓這個情緒是難過的,但更細節一點的講我們出了什麼問題,我覺得不對的地方是從「讓玩家和遊戲說再見」去切入與命題,因為如果要讓玩家對遊戲產生捨不得說再見的情緒,我們首先需要做一個很棒的遊戲,但很棒的遊戲是一個糟糕的命題,所有人都想要做很棒的遊戲,而且這幾個方案都只專注於「說再見」而沒有說他們怎樣「很棒」,所以都讓我們難以繼續發想下去。
倒也不是我們不想要做一個有趣的RPG+再見機制,我覺得比較多的是那時的我們想要嘗試實驗性的機制,但為了做再見這件事情而須要花大量時間先做一個有趣的RPG這個事實有點讓我們的熱情短暫熄滅了,我們發現要做一個「可以說再見的星露谷」你需要先製做一個星露谷,但我們只在意說再見。
拯救我們的是我們的指導教授Winnie(他真的很棒),他講話很快所以其實每次meeting我都要離開辦公室之後才把他說的建議消化完。他聽了我們卡關的點之後說「聽起來你們得出的結論是要做一個大遊戲,於是你們就開始擔心了,但比起遊戲的大小,你們應該先在意遊戲的形狀。」他建議我們先以再見為主題製作一個小遊戲,先釐清機制可能是什麼、先不要想那麼多。
啊,原來我們其實都被畢業製作的預設綁住,覺得一定要做一個大型的遊戲才行,但我們其實都更喜歡小遊戲,想說的話通常也都只需要5分鐘的篇幅就可以說完。Winnie的話讓我們開始想「我們想呈現的感覺是不是有可能用小遊戲的篇幅就做到」抱著這樣的心情我們決定把前面想的東西都先丟掉,先單純以「說再見」為主題做一些什麼出來再說。
3. 小遊戲合輯!
經過幾週的嘗試,我們製作了這個搬家的小遊戲
遊戲是關於7歲的小男孩Hogarth,他即將要搬家了,但他不想離開這個房子、小鎮與他的朋友,所以他在搬家日這一天要盡可能地拖延時間。玩家會扮演Hogarth一邊探索房子一邊看著爸媽把東西一個一個搬出去,我們覺得邊玩遊戲邊看著遊戲內容不見應該會是一件滿有趣的體驗。
我們很喜歡這個提案,也做得非常認真,十足感受到小遊戲的優點就是可以做各種實驗而不需擔心他怎麼被做大。所以我們決定就以「再見」為主題製作一個小遊戲合輯當作我們的畢業製作!
後面雖然也還是跌跌撞撞走錯不少路,例如我們又不小心開始替Hogarth想了一個很完整的線性敘事,但後來發現這變成在製作敘事遊戲而不是小遊戲合輯所以放棄。這個過程我們對於「小遊戲合輯」的定義也逐漸清楚,我們認為他是「把一系列各自獨立的小遊戲收錄在一起的載體」,小遊戲每一個拿出來都是可以獨自成立且封閉的體驗,而收錄的這一個行為會為每一個遊戲創造額外的意義(且不減少原本的意義)。
而真正讓我們覺得可以繼續這樣做下去的關鍵點是(至少我這樣覺得啦),我們發現合輯的形式非常適合拿來談論「再見」這個主題,因為我覺得再見是一個很難用一句話就描述的情緒,他會因為人生階段、對象、情境的不同而產生各種複雜又迥異的情感,他具有很多面向,所以與其用一個遊戲去概括再見,不如用許多遊戲去各自描述其中一個面向,再收錄在一起讓玩家感受完他的多變之後自行去拼湊再見的意義,也許描繪出的形狀能更加接近他的本質。
在決定要製作關於再見的小遊戲合輯之後,我們做的第一件事情是打開各自的Itch來看看有什麼以前做過的小遊戲可以放進這個合輯(填充一些數量讓我們畢業的合理性提升XD)。發生一件有趣的事情是,我和Joey會一起盯著其中一個人做的某個遊戲大概5秒之後,一個人會說「不行我覺得這個跟再見無關」但與此同時另一個人會說「我覺得可以欸」,然後覺得可以的那個人會開始描述為什麼眼前的這個小遊戲和再見有關,然後另一個人通常會眼睛瞪大地被說服。
被說服的原因當然除了可以充數(沒有啦),更多的是對於再見的無所不在感到佩服(可以這樣說嗎),許多小遊戲原本並不是為了「再見」而製作的,但把他們放到合輯裡暗示玩家朝著再見聯想,就為這些小遊戲賦予了新的且更聚焦的意義,也讓這個合輯對於再見的探討又多了一個可能原本怎麼想都想不到的面向,非常的有趣。
Winnie在我們的畢製回饋裡提到說「未來繼續製作這個遊戲的時候,盡量避免掉入再見的框架裡,如果都從再見這個高概念出發,很容易都做出一樣的東西」,我覺得我們很幸運的是原本為了摸魚(?)而把各自的老本放進合輯的時候就提早發現了這件事情。
總之大概就是這樣子了,其實回顧的過程我常常停下來想「欸我們是怎麼從這個想法變成另一個想法的?」想了半天都想不起來,覺得一路上的摸索真的沒有算是很順利也並不全都理性。不過看到最一開始的出發點是想要做一個「我們認為活著的遊戲」的時候,並不會覺得《再見的備份》沒有回答到這個命題,我覺得是一件很值得慶幸的事。
備註:
關於Alive games的討論很大程度受到了Bennett Foddy的這篇文章的影響,裡面提到了’Three-in-Three-in-Three’這個商業遊戲裡常見的公式(我覺得很好笑),還有怎樣的關卡製作能作為一個alive game使玩家投入其中,以及這樣的東西如何難以商業化(因為玩家希望看到明顯的「設計」讓他們覺得錢花ㄉ值得),他的觀點很大程度讓我們決定要嘗試製作有這種特質的遊戲(但顯然關於難以商業化的見解並沒有敲響我們的警鐘),總之非常推薦大家去看一下!